Kurong

在温室中探险

UGUI优化:本地化-字体篇

接上一篇本地化内容,这一篇记录多语言过程中遇到的字体问题 字体的分类 字体的分类可分为“衬线体与非衬线体”。通俗来说,衬线又被称为“字脚”,衬线体 (Serif) 就是有边角装饰的字体。由下图可以清楚地发现,同等字号下,棱角分明的非衬线体看上去比衬线体更大、结构更清晰。 衬线体 一般认为衬......

UGUI优化:本地化-语言篇

这一年项目有了本地化的需求,记录一下多语言中过程中遇到的语言问题 语言选择 根据Newzoo数据,全球游戏收入前十的国家和地区为:中国,美国,日本,韩国,德国,英国,法国,加拿大,意大利和巴西。此排名一直非常稳定,很多游戏公司的本地化会将这些国家所用的语言作为本地化的目标语言。当然越热门的语言......

UGUI优化:常用优化技巧

一些项目积累的UGUI优化技巧。 UI上显示特效 使用ParticleSystem,并设置好sortingOrder。优点是灵活自由,缺点是容易跟UI的层级产生冲突,UI的sortingOrder规划可以设置如下: 1000是背景UI层 2000是正常UI层 3000是置顶UI层 特效根......

UGUI优化:图片格式

图片压缩 Android平台下: 不带透明通道优先选择:ETC1 带透明通道优先选择:ETC2 上面两种呈现的质量不够的话:RGBA16 优先顺序是ETC1 > ETC2 > RGBA16 > RGBA32 IOS平台下: 优先选择:PVRTC 其次选择:ASTC 不......

Unity Shader 入门(十):卡通素描Shader

前言 之前介绍了非真实感的卡通渲染,提到了Tonal Art Maps/TAM 色调艺术图 这次我们来实现素描画的效果吧 照例我们还是先放上完整的代码 Shader "Kurong/NPR/Sketch"{ Properties { _Col......

Unity Shader 入门(九):卡通高光shader

前言 前一篇介绍了非真实渲染的理论知识,现在来写一个卡通高光效果,效果图如下: 照例我们还是先放上完整的代码 Shader "Kurong/NPR/SpecularToonShader"{ Properties { _Color ("Color......

Unity Shader 入门(八):非真实感渲染知识准备

前言 非真实感渲染(Non-Photorealistic Rendering,NPR), 亦被称为风格化渲染(Stylistic Rendering),与传统的追求照片真实感的真实感渲染(Photorealistic Rendering)计算机图形学不同,非真实感渲染旨在模拟艺术式的绘制风格,......

Unity Shader 入门(七):模型描边Shader

前言 前面几篇我们写了几个边缘发光的shader,另外一个类似功能的就是模型描边,和边缘发光不同的地方在于,描边是在原有模型的基础上,添加一圈的外框。 老规矩还是来看一下效果图: 实现原理 利用两个Pass来绘制: 第一个Pass将所有表面延展模型,挤出一点点并只输出描边的颜色 第二个P......

Unity Shader 入门(六):边缘发光透明版

前言 之前我们写过一个边缘发光的Shader,这一次我们来写这个的升级版:透明物体的边缘发光。 效果图 首先我们还是来看一下效果图: Shader代码 Shader "Kurong/Rim/RimLightingTranslucent"{ Properties ......

Unity Shader 入门(五):透明效果知识储备

前言 透明渲染是是图形学里面的常见问题之一,对于渲染算法,可以大致分为基于光和基于视图的效果。基于光的效果是指物体使得灯光衰减或改变方向,从而导致场景中的其他物体以不同方式被照明和渲染的效果。基于视图的效果是指在其中渲染半透明对象本身的效果。 透明渲染方法 以下两种方法是比较常用的透明渲染方......